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街舞比赛展示管理

街舞概述

街舞(Street Dance或Street dancing)诞生于20世纪60年代末,是美国黑人城市贫民的一种舞蹈,直到70年代街舞被归纳为嘻哈文化(Hip-Hop Culture)的一部分,具有非常强的表演性、参与性、竞争性。在1992年初期,出现了一种“原地性的HIP-HOP”。它没有那些大幅度的动作和脚步移动,更没有霹雳舞中那些在地上类似体操的动作。它的独特风格在于注重身体的协调性,重视身体上半身的律动,增加了很多头部、手部的动作。

霹雳舞(Breaking) 起源20世纪70年代,美国黑人社区的青少年在派对上发明。 特点:以地板动作和身体旋转为主,强调身体的柔软性和控制力。等级:从简单的头转、背转、手转,到复杂的空翻、多人配合等。

机械舞(Popping):起源由美国舞者弗雷德里克·梅尔文(Fred Astaire)和阿尔文·斯特拉顿(Alvin Stardust)等人发明。 特点:通过肌肉的快速收缩和舒张来制造出各种震动和爆炸效果。 元素:包括机器人舞步、身体震动、肌肉抖动等。

锁舞(Locking):起源20世纪60年代,由洛杉矶的黑人青年创造。特点:以手腕和手臂的快速动作以及身体各部位的锁住和解锁来表达音乐节奏。动作:包括手指的点、推、关、捏等。

爵士舞(Jazz Dance):起源20世纪早期,由美国黑人和白人舞者共同创造。特点:自由、即兴,融合了现代舞、街舞和拉丁舞等多种元素。风格:包括百老汇爵士、现代爵士、街头爵士等。

雷鬼(Reggae):起源源自20世纪60年代的牙买加雷鬼音乐。 特点:轻松愉快,强调身体的自由和舒适性。元素:包括舞蹈步、拍手、扭臀等。

涂鸦(Graffiti): 起源20世纪60年代,由美国纽约的黑人青年创造。特点:以涂鸦艺术为灵感,将文字和图案融合在舞蹈中。

街头风格(Street Style):起源源自不同地区的街头文化,如纽约的嘻哈、洛杉矶的涂鸦等。 特点:自由、时尚,强调个性和独特性。

街头风格(Street Style):起源源自不同地区的街头文化,如纽约的嘻哈、洛杉矶的涂鸦等。 特点:自由、时尚,强调个性和独特性。

康加(Cong): 起源从拉丁美洲的康加舞演变而来。特点:康加舞蹈是一种激情四溢的拉丁美洲舞蹈,突出群舞和独特的步伐节奏。这种舞蹈风格通常在聚会或派对上展现,成为庆祝活动的重要一环,传递着喜悦和欢乐的氛围。尽管康加舞蹈在西班牙和南美洲颇受欢迎,但在美国也有许多热衷者,尤其是男性,常以欢快鼓舞人心的音乐为伴,共同跳舞。

Solo:是指单人跳街舞,solo可以是freestyle即兴的表演,也可以是有所准备的一套作品。solo的练习方法,就是将自己学会的舞蹈元素(脚步、律动、基本功动作)组合记住,在音乐响起的时候,将这个元素去与音乐相运用,形式与练基本功一样。在solo时,可以脚步往左踩1次,往右踩1次,加入变化后就可以变成左、右、左、左,右、左、右、右的形式,两个动作一下就变成了8个,甚至可以把左右次序完全打乱,或者加入停顿,还可以加入身体的高低起伏,抑或用脚步去移动转圈,任何能想到的变化都可以去尝试。

Battle:是指对战、斗舞,battle是舞者即兴舞蹈的对抗赛。battle可以是一对一,也可以是多人对多人crew battle,即团队斗舞。

Repetition:是指当你看见你的对手扳着手对你数数的时候,说明你这一招用了太多次了,不要同样的东西做了又做。

Crickets:是指旋转动作,除了当旋转的手离开地面旋转又重回地面时,会有偶而重量转变成为推挤手,看起来就像是连续的旋转动作。

Cypher:是指围圈跳舞,大家围成一个圈,无比赛性质的舞技切磋。




面向单位

面向各种街舞相关的承协办单位、服务单位、信息中心、运动场馆、舞蹈协会、街舞协会、街舞俱乐部、赛事公司、培训机构、体育院校等。




平台特点

01

现场架设方便

架设简单,成本低,用户不用完全购买,租用我方平台即可。现场PC和移动端不需要安装专门的软件,只需要需装有主流的Web浏览器即可.

02

技术理念先进

服务器数据采用推送方式,实时更新现场多个受众大屏显示端或监考端。评委打分数据可通过管理员审查(或关闭审查)实现数据实时更新。不需要昂贵的的信号中控专业切换设备,可低成本地实现具有专业效果的画面播放、画面切换等操作动作。

03

可配置多个展示大屏

平台提供基础功能外,同时还提供选手/团队信息、统计结果数据等多个不同现场展示画面的功能。现场可以架设多个相同或不同的数据实时直播展示画面.如果在有多个大屏环绕,高逼格气氛充满现场。

04

大屏内容切换尽在后台掌控

现场管理员登陆现场控制台后,可以控制切换主展示画面.无缝切换画面包括:主题幻灯画面,某选手信息画面(可启用倒计时),某选手的评委打分画面,普通排行画面,详情排行画面,柱状图画面。

05

大屏展示画面自适应

对于LED等大屏的分辨率展示匹配问题,由于浏览器都自带满屏及画面缩放功能,这些都不是问题.平台能很好地适应各种展示环境。

06

输出控制尽显专业

评委所有的打分或表决,有两种模式展示:第一种,评委一旦允许打分或表决,结果直接实时输出至大屏;第二种,评委允许打分或表决后,当宣布停止打分命令时,在管理员的统一后台指令下,一起输出至大屏。

07

表决计分算法全面

平台有多种表决或计分算法可供选择。既可以采用表决算法,也可以采用打分算法;也可以只管展示,不做计分。期中的打分算法多达八种

08

渲染黑科技

选手出场或展示特殊画面时,采用了的数字透明选手视频手段、或动画粒子等背景特效。尽可能地采用(没有技术上限)最先进的技术。画面动画包括2D动画、3D动画、视频动画等。




环境条件

竞赛现场的外网速度

评委的现场打分设备或大屏信号源电脑或管理员电脑的外网访问速度要求正常,当然越快越好.最好在使用前,在现场测试一下速度。

评委的现场表决设备

评委需配备的移动设备,包括:手机,平板,电脑当然也行,而且能够访问外网。

大屏展示信号源电脑

大屏展示时,其画面信号来自此电脑,此电脑应具备上外网的条件。此电脑需装有主流的Web浏览器即可(比如:Firefox,Chrome,360安全浏览器等.切记:IE及UC浏览器不要使用.最好在使用前,咨询我方)。现场PC端浏览器现场展示时,现场管理员把其设置成满屏模式,此时展示出的画面就没有了外框。再通过浏览器自带的大小缩放功能,更能匹配外部的展示设备。

管理员后台控制电脑

现场管理员的PC电脑或笔记本,此电脑应具备上外网的条件。此电脑只需要需装有主流的Web浏览器即可。管理员通过此电脑的浏览器,进行现场画面的无缝调度切换或画面渲染等。属于后台控制。



平台架构

后台架构
前台架构
黑科技
跨平台

基于Asp.net Core 框架

前端基于Vue、element-UI等技术。模块插件式开发

集成了多租户、IdentityServer、Quartz、AutoFac、Swagger等众多黑科技。数据处理分析及图表显示采用Python Flask框架,充分发挥了Python的爬虫、数据分析、AI、机器学习等优势。其与Asp.net Cor框架完美地分工协作。

跨全平台部署,支持主流的操作系统类型。




操作模式

一台电脑
二台电脑
多个电脑(n>2)

只有一台电脑主机,登录至此平台,但有多个显卡输出口,通过扩展模式,输出多个画面信号至多个显示器。每个信号对应一个浏览器满屏画面。这样实施的话,一台电脑主机即可。它既是控制台,又是多个画面的输出电脑。

假设有两个电脑,同时登录至此平台,以一个电脑的浏览器作为展示容器,满屏后就可以把画面传至现场大屏。而画面的切换显示逻辑,会被另一个现场电脑的软件后台控制。

假设有多个电脑(>2),同时登录至此平台,作为展示容器的电脑可以为多台(对应多个大屏),画面可以不一样,可同时被同一个电脑的后台统一控制。




服务形式

租赁
打包出售或定制

此平台以租赁的方式,对外开放。

对特殊的用户,我方也提供整个平台的打包出售。对于特殊定制,除了篮球,也包括排球、足球等类别。如果有需求,及时与我方联系。

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